APNIC文摘—線上遊戲與網路中立

本APNIC文摘原標題為Gaming, streaming, and network neutrality,是由澳洲新南威爾斯大學電機工程與電信系教授Vijay Sivaraman撰寫,介紹線上遊戲與網路中立的關係。本篇根據該文做重點摘要。

根據遊戲電競研究分析公司Newzoo統計,全球有超過23億線上遊戲玩家,其中約有11億玩家去年在遊戲上的總支出為1,379億美元。許多線上遊戲是免費的,業者透過玩家在遊戲中額外的消費來增加收入,因此,玩家和遊戲供應商都希望能有最優質的遊戲體驗。但是,他們無法控制網路連線情況,連網速度落後的玩家還可能因此並禁止進入遊戲中,以免破壞他人的體驗。

遊戲流向(gameplay flow)通常是單一UDP流向,在遊戲伺服器和玩家之間定期傳送tick封包,tick速率因遊戲種類而異。當往返於伺服器的穩定tick封包,與其他網路訊務交互而被替換時,遊戲體驗會受到影響而導致jitter(封包和其理想位置之間的平均位移)。研究團隊做了一個實驗,比較瀏覽網頁和Netflix串流所造成的jitter,結果顯示當Netflix開始加載影片時,jitter的情況會變得劇烈,使得遊戲無法進行下去。

加大頻寬來改善遊戲體驗,一來昂貴,增加的開支是由ISP業者負擔,二來無法確認增加的頻寬是專門給遊戲的應用程式使用,因此研究團隊建議整體網路社群應修改網路中立的概念,給予遊戲流向優先權。消費者、內容供應商和監管機構可能會對優先策略提出質疑,認為網路營運商會採用可能有害公共利益的獨斷政策,因此,團隊主張要求營運商公開聲明其網路可支援優先級別的數量、給予每個級別的頻寬以及流量串流的方式,要求營運商記錄並回報每個級別的負載量,可使監管機構監測營運商是否遵守他們所說明的政策。

*台灣網路資訊中心(TWNIC)與亞太網路資訊中心(APNIC)合作,定期精選APNIC Blog文章翻譯摘要,提供中心部落格讀者了解目前亞太地區網路發展之最新趨勢。原文標題為Gaming, streaming, and network neutrality

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